刚玩《塞尔达传说 旷野之息》,为什么感觉游戏那么无聊?
电脑版 2020-11-29 18:31
刚玩《塞尔达传说:旷野之息》,为什么感觉游戏那么无聊?:这是新手普遍存在的问题,归结原因即:老任刻意弱化了剧情的主体地位。这样做虽突出了游戏的自由度,但
这是新手普遍存在的问题,归结原因即:老任刻意弱化了剧情的主体地位。
这样做虽突出了游戏的自由度,但因缺少必要的新手引导,会让玩家感到游戏体验的无目的性,这种无目的性即是无聊。
[塞尔达传说]
从初始台地醒来,套个衣服而后走出复苏神庙,随着音乐响起,镜头展现出整个世界的全貌。如果要盘点游戏史上最精彩的过场动画,《塞尔达》此段定是榜上有名。但和其他RPG不同的是,塞尔达转场后,并没有直接的任务提示,更没有传统游戏的寻路到向提醒。而是直接将玩家推入了开放世界,所以一部分玩家捉虫捕鱼一会后,就会产生无聊的感觉。
[塞尔达传说]
任天堂在设计游戏时,自身留有解决方案,他们给游戏加了一个前期NPC,借助这个NPC引出游戏剧情,并指引玩家走出初始台地,而他就是塞尔达公主的父亲——老国王。
找到老国王后,他会演示一段乘滑翔机飞跃初始台地的过场,而这即是整个游戏里最重要的新手引导。
新手可以根据老国王的要求,一步步获得滑翔机,而在此过程中,你就会懂得游戏的整体机制。虽然这个学习过程显得漫长而冗沉,但从理解深度与乐趣而言,绝对胜过一上来就放两页文字引导的方式。值得一提的是,当玩家走出初始台地,游戏亦刚刚开始。
玩家个人口味这点不需多言,游戏就像衣服,适合自己才最重要。有些玩家听说了塞尔达的大名,便对其满怀好奇,但上手后突然发现根本不是自己的菜,这就导致了实际体验与心里预期的巨大反差,感觉无聊也在情理之中。
好了,这就是我的回答。你对此怎么看?欢迎留言讨论。
2我不是真正的玩家,但是我的朋友有一台NS。
刚开始打初始台地的四个神庙的时候,还是我帮他过的,但是也只玩了两个小时吧。从朋友家出来时,心中根本对NS没有什么憧憬。觉得塞尔达只是一个打神庙打神庙的游戏。当初根本不知道盖侬。
第二次去,我发现他已经有了4颗心心,于是纳闷,然后又看到任务栏“解放四头神兽吧”这么一个任务,还以为是什么支线。那一天我们一直在一个地方(初始台地附近,路在一条绝壁上而且靠气流上去。天上还有守卫者)找路,那一天结束,我竟然以为塞尔达相比手机游戏没有玩头。
很快这个想法就错了。我看朋友录的视频,在水神兽那儿(因为没有看到全过程一直不知道主人公)过的特别好,然后又去死亡之山,鼓隆城,然后又一起发现女装才能进的城市,破了那个什么(好像就是一个骆驼)的神兽,看到地图之大,游戏内容之多(好像有个NPC还暗恋林克来着)。所以千万不要认为塞尔达没意思。至少我现在特别想要一台lite(标准没钱)。
第一次回答问题,不好请见谅
P2:2020年3月1日
得到了游戏 现在打完三个神兽
P3:2020年3月16日
游戏通关了,但是完成度连六分之一都不到。由于是借朋友的卡,所以只能暂时告别了
3随着技术的发展,人们的视觉听觉以及其他方面的感官也是被无限放大了,于是艺术的形式也就更加多样化。电子游戏的发展时间很短但是速度却非常快,在2011年美国正式承认电子游戏是一项艺术的时候,也代表着电子游戏向着更多元化的方向发展:
电子游戏的两种形式目前关于游戏包括那些被封为神作的一些游戏作品风格都是各不相同的,而最被大家接受的两种风格分别是剧情式关卡风格,另一种就是开放式探索风格。
剧情式关卡风格剧情式关卡风格的游戏是一种很传统的游戏类型,很多经典的游戏都是这一类的代表,比如最后生还者、神秘海域,甚至像是马里奥的一系列作品都是这一类的代表。这类游戏每一章节都有固定的主线任务推动剧情向前发展,虽有一定的可探索度但是总体上是剧情推动或者是关卡推动进行到下一阶段。
开放式探索风格像开放式的游戏也有非常多的种类,但是大体上是营造一个非常大的可活动区域和范围让玩家可以更加自由的去探索这个地区。同时会有一个比较模糊的大主线任务,以及无数个分支的小任务,除了大主线之外其他所有的事情都是很随机的。塞尔达荒野之息就是这类游戏的经典代表,但是这类游戏有一个很尴尬的点,就是太过自由反而会让玩家不知道该做些什么。
并不算友好的新手教程在塞尔达荒野之息这款游戏刚出来的时候大家都知道这款游戏是一款神作,但是依旧是受到了不少玩家的吐槽,原因在于它的新手教程对于玩家来说并不算很友好。初始台地太大的区域总共有四座神庙代表着不同的环境,同时可以获得相应的能力,可是在初上手的时候想要解锁初始台地最终拿到滑翔伞开始正式的征程,这个过程实在是有点长了。
主线任务很模糊不过相较于其他的游戏比较明确的主线任务,荒野之息的主线任务实在是太过于模糊,玩家初上手只知道要达到城堡里的加农,怎么打倒?不知道。后面需要去村子里面才知道要解锁四大神兽,然后再去城堡挑战。但是除了这些之外玩家所有的事情都是随机的,自由度太大反倒成了一个负担。
不过不得不说这款游戏之所以被称为神作,原因在于初始玩并不会觉得有什么了不起,但是当你真正的熟悉了所有的操作开始不断的对于地图,迷宫,神庙等等进行探索的时候,你会发现不断的有惊喜出现。然而很多弃坑荒野之息的人原因也正在与,没有足够的时间去好好的玩一段,然后就是不断的赶路奔跑以及打小怪,所以弃坑了也不奇怪。
4《塞尔达传说:旷野之息》游戏前期的确很无聊。
这个游戏和《巫师3》的节奏有些相似,《巫师3》前期游戏节奏慢,需要玩家一点点在百果园逐渐熟悉游戏流程,当出了百果园后,剧情进行到血腥男爵那个任务时,整个游戏乐趣真正地展现在玩家面前。
如果《巫师3》是以剧情为主要玩点,那么《塞尔达传说:旷野之息》则是以玩法为主要玩点。
比较市面上各种开放性世界游戏,塞尔达传说游戏玩法之丰富,实在是让人印象深刻,当然游戏前期的无聊程度以及难度也是有目可睹的。
比如从复苏神庙出来后,老国王需要你去解锁四个神庙,雪山上的那个神庙需要防寒服才能上去,而防寒服则需要向老国王赠送一款食材才能获得,其中最为关键的食材是海拉鲁鱼,不查询攻略的前提下,要花费很长一段时间去寻找,光这一步就能耗费掉很多玩家的耐心。
游戏主线剧情其实非常简单,就是老套的打败大魔王然后拯救公主的故事,而它的支线剧情却更加精彩,丰富和完整游戏人物,让主要的几个NPC宛如栩栩如生。
比如讨伐四神兽会闪回四位英灵与林克之间的回忆以及DLC中英灵的试炼,还有林克需要找回十二段回忆,这些断断续续地回忆,让玩家们更能理解100年前四位英灵、林克、塞尔达之间深厚地友情,为了打败盖侬甚至可以献出一切。
《塞尔达传说:旷野之息》并不是一款完美的游戏,但这绝对是最值得畅玩的开放性世界游戏之一。玩法小技巧与彩蛋不断,每次探索新地图总会有意外收获。
每当玩不下去的时候,就给你定一个小目标,去完成一座古庙,去探索一座山峰,去解救一个神兽。长此以往你会逐渐发现这个游戏的乐趣所在。
欢迎大家在下方评论区留言点赞,喜欢的话可以点一个关注,谢谢。
5玩了很多年的游戏,基本是从ps4初期入的坑,现在是全机种制霸。多年下来总结了一下,每个人对于游戏的爱好真的是不同的,就算是已经吹上天的,拿奖无数的神作,也不是每个人都能玩进去。游戏种类有那么多,就是因为有人多喜欢这个,而不喜欢那个不是塞尔达不好,也不是你玩不来游戏,只是他单纯不适合你而已。
6这里就涉及到一个观点:越是超级大作,游戏初期越是不好玩。
这就类似于越是内容深邃的电影,开片越是晦涩难懂;但比较浮夸的肥皂剧,却可以让人在20分钟片长内从头笑到尾。
目前大制作的游戏,尤其是单机游戏,开发者需要植入非常多的设计理念。
比如说游戏的世界观
比如说游戏系统的深度
比如说美术素材的运用
比如说给玩家铺陈故事的节奏以及伏笔的设计
……
这些内容,很难在游戏开始的几小时内完全交代清楚,因此在游戏初期就会让玩家有一种盲从感。
不仅仅是你所说的《塞尔达:荒野之息》,包括《上古卷轴5》,包括《巫师3》等等这些大作都具备这个特点。
大多数接触了这类游戏又选择放弃的玩家,几乎都是在游戏的初期就扔掉了手柄。
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同时《塞尔达:荒野之息》是一款开放世界的游戏。
也就是说,在你进入游戏世界后,好像你什么都可以做,但是具体干什么又没有明确的指引。
这就意味着新手玩家在游戏的初期是两眼一抹黑的,需要自行探索游戏世界,发现任务并且解决它,步步深入的融入到游戏的故事中。
其实这样的设定,是日式游戏多年以来的传统
在以往日式游戏鼎盛的年代里,这种进入游戏初期的挫败感,玩家认为这是非常正常的感受,游戏毕竟需要动脑才显得有趣。
不过现在时代不同了,快餐游戏风靡世界,把玩家的游戏思路越带越窄。
目前大部分的游戏中,游戏初期的新手指引具体到会有指针指向游戏里的各个按钮,明确的告诉你应该做什么。
而RPG类游戏则基本贯彻了自动寻路的传统,所有任务不但自动前往任务地点,而且自动打怪执行任务。
在玩家不断适应这种游戏设定后,在回过头来玩那些创造性很强的游戏,就会有强烈的疏离感。
事实上,在进行几个小时的游戏以后,你才会真切的感受到这款大作的魅力。
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其次,《塞尔达:荒野之息》这一作,是任天堂对于塞尔达系列的转型之作。
在之前推出的所有塞尔达传说系列作品中,其实玩家是以故事线延伸,以及解谜为主的。
也就是说在之前的塞尔达中,玩家还能比较明确的了解到自己什么时候应该做什么
但在《塞尔达:荒野之息》中,是任天堂第一次用开放世界的方式,去阐释游戏的内容。
开放世界意味着自由度高,所以从游戏的开篇,开发者就没有特别明确的要求玩家必须遵循设定来进行游戏
在开发者角度看来,这是一次创新,也是让玩家步步为营深入游戏的手段,但对于第一次接触这类游戏的玩家而言,这就是游戏的一道门槛,一旦产生无聊的感受,随之也就放弃了。
当然,还有一种可能性,就是游戏本身并不适合你。
《塞尔达:荒野之息》采用的卡通渲染风格,是非常日式的画风。
假如你在日常的游戏中习惯了欧美奇幻风,或者中国武侠风,那么对于这类日式画风也许会有一定程度的抵触,从而导致对游戏本身的探索,也感觉索然无味了。
希望有帮到你。
7我也一样
入手switch就买了买了塞尔达传说,第一次游玩摸不到头脑,一个小时不到就把卡带卖了。
后来偶然发现一篇攻略,又买回来尝试一下,现在游戏时长200小时+
建议可以看下前期攻略,不用看太多,了解游戏进程就可以了。
前期缺武器,缺实物,建议可以买amlibo渡过你就会体验到这款游戏的魅力了
现在我卡带卖了买的数字版+dlc
8
玩了几天塞尔达怎么说呢!本人可能太长时间没有玩过大型的单机游戏了,加上这个游戏的开放度太高,游戏中的提示又很少,感觉很不适应。比如一个任务去某某地方,可这个地方在哪完全不知道,地图上也找不到。就只能瞎逛,也找不到装备,走走就到高级地区,被怪蹂躏。时间富裕的可以慢慢绕,像我这种孩爸,白天上班晚上又要陪孩子玩,周末偶尔加个班什么的,玩游戏的时间有点少,慢慢适应吧!按主线任务做,差不多了就买了,换个休闲点的。
9首先,我不能说哪个玩家在玩塞尔达传说荒野之息的时候,感觉无聊是正常或者是不正常的。但是我身边的确有朋友在初玩了塞尔达传说荒野之息的以后,给我的反馈是感觉到了无聊,不知道该干什么。
我觉得之所以有些玩家会这样,其中有两个原因。
第一个原因是因为,这次的塞尔达传说荒野之息,本身就是任天堂对最初代的塞尔达传说作品的一次致敬或者说是延续,因为在最古老的塞尔达传说荒野之息中,玩家基本上开始了游戏以后,也没有任何的指引就开始冒险和探索。而后面的塞尔达传说作品,游戏流程才开始变得线性,变成了大家必须要去了A,才能到达B,必须要拿到C,才能见到D。后来这个系列在荒野之息问世以来,也就一直保持了这样线性的玩法。
而这次任天堂在塞尔达传说荒野之息面世的前后官方发布会和采访中,也多次提到,本次的荒野之息之所以一改以往线性流程的原因,就是想让系列回到最初的原点,重新思考未来系列的走向。而这么做的结果,就必然是淡化游戏的剧情,淡化之前明显的指引,用更大的游戏地图内容、更自由的游戏方式、更丰富支线任务以及收集品来丰富游戏。
如果一开始的指引过于明显和强制,玩家就又回到了之前作品的形式,按部就班的去完成任务,而本作的林克,在剧情上的设定,又是一个一百年前失忆的人,海拉尔大陆上的一切对现在的林克来说,都是陌生的。所以这也让玩家在地图上到处乱逛唤醒回忆的游玩方式更加的符合常理。也正因为这种开放式的游戏方式,才有了世界上的各个玩家所采取的游戏流程完全不一样,玩家选择四个神兽的顺序的不同,也体现了玩家路线的不同,120个神庙和900个呀哈哈,也保证了玩家不管走到哪里,都不会因为错过神庙而导致体力和耐力跟不上,不会错过呀哈哈而导致装备的格子跟不上。
说来说去,这么做的目的就是让玩家可以自由的探索,找到系列最初的感觉。这是任天堂在这个作品中有意为之的。
第二个原因是因为很多新接触的玩家,之前并不是主机游戏的粉丝, 已经习惯了现今游戏界上一些手游、网游、或者是其他一些指引非常明显的游戏。这跟现在社会环境也有关系,如今人们的社会压力大 ,每天玩游戏的时间并不多,很多人的娱乐生活就是刷刷抖音玩两局王者荣耀、吃鸡等游戏。现代游戏公司为了适应这种生活节奏,制作出的游戏也都是要么是竞技性,10分20分就会结束,要么就是有明确的指引,避免玩家在开始犹豫失去寻找的耐性而关掉游戏,同时又没有足够的游戏设计功力有信心让玩家被自己设计的游戏隐形的指引(其实荒野之息表面没有指引,其实处处隐藏着隐形的指引。这是由于任天堂神级的游戏设计功底和多年的理解。)所以干脆把指引作的非常明显,恨不得你的下一个目标地点已经用一根线拉着你的角色让你往那里走,你屏幕上的图标不断的闪烁,生怕玩家看不到,不知道下一步该怎么办。
玩家如果之前是之前接触的这样类型的游戏,忽然来到了荒野之息,不知道该干什么,感觉到了迷茫和无聊,也就在情理之中了。因为很多玩家都是卡在了初始台地放弃的,也就是最初4个神庙的地方。而这个地方,就是任天堂为玩家作的缓慢的新手教程。它希望玩家在这里掌握荒野之息的基本要领,游戏的基本思路。
最后,如果哪位朋友在游戏最初的时候,由于我上述的这两个原因感觉到了无聊和迷茫,不知道如何继续游戏。最后放弃了游戏,我觉得其实是非常可惜的,我希望这些朋友可以稍微沉住气,稍微放一下自己的浮躁,再给自己一些时间,度过新手教程。慢慢的,我相信,你会像大多数人一样,领略到塞尔达传说荒野之息这部神作的魅力。
10这就是花几百块买游戏的好处,逼着你玩,然后真香。现在哪个游戏不比小时候的游戏强,但是都觉得以前的游戏才能沉迷进去,就是因为容易得到的就不会珍惜
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